Présentation
Dans le jeu Banishers: Ghosts of New Eden, j’ai travaillé sur la majorité des ennemis de base ainsi que sur leurs variantes dites « Élite » (des versions améliorées).
Les ennemis sont répartis en deux catégories : les spectres et les corps. Les spectres peuvent prendre le contrôle de corps présents dans l’arène ou apparaître directement en les possédant. Une fois le corps détruit, le spectre en est expulsé, et il faut alors l’affronter sous sa forme spectrale.
Les ennemis sont répartis en deux catégories : les spectres et les corps. Les spectres peuvent prendre le contrôle de corps présents dans l’arène ou apparaître directement en les possédant. Une fois le corps détruit, le spectre en est expulsé, et il faut alors l’affronter sous sa forme spectrale.
Chaque corps possède deux versions :
• Une version basique, possédée par un Spectre Errant
• Une version alternative, possédée par un autre type de spectre
• Une version alternative, possédée par un autre type de spectre
Le Chasseur
Le Chasseur est un ennemie de soutien à distance.
Il existe donc deux types de chasseurs :
• Le Chasseur possédé par un Spectre Errant
• Le Chasseur possédé par un Tourmenté
• Le Chasseur possédé par un Tourmenté
La version errante dispose d’une compétence qui lui permet de créer une zone de ralentissement à distance, mais uniquement lorsqu’il y a au moins un autre ennemi présent dans l’arène. Cette zone ralentit les déplacements du joueur.
La version tourmentée hérite de la capacité de téléportation du Tourmenté. Il est plus mobile, lorsque le joueur s’approche de lui, il lance la zone de ralentissement à ses pieds, puis se téléporte à distances.
Le Chasseur lance sa zone de ralentissement pendant que le joueur est attaqué par une Fermière.
Le Chasseur tourmenté s'échappe après avoir lancé sa zone de ralentissement à ses pieds
Comportements
J’ai intégré plusieurs comportements spécifiques aux ennemis.
Par exemple, le Vandale entre dans un état de rage lorsqu’il a perdu 50 % de ses points de vie. Pour compenser sa vulnérabilité aux attaques à distance, j’ai modifié cette logique : désormais, il entre en rage dès qu’il a perdu 25 % de sa vie sous l’effet d’une attaque au fusil.
Par exemple, le Vandale entre dans un état de rage lorsqu’il a perdu 50 % de ses points de vie. Pour compenser sa vulnérabilité aux attaques à distance, j’ai modifié cette logique : désormais, il entre en rage dès qu’il a perdu 25 % de sa vie sous l’effet d’une attaque au fusil.
Lorsque le Chasseur utilise sa zone de ralentissement, ou la Fermière lorsqu’elle déploie sa zone de dégâts (déploiement lent), les autres ennemis réagissent de manière coordonnée.
Ceux capables de se projeter vers le joueur ou d’utiliser une attaque de zone en profitent pour lancer leur assaut simultanément, dans la limite du nombre d’ennemis pouvant attaquer simultanément. Cela crée une dynamique plus stratégique et renforce la pression sur le joueur lors des phases critiques.
Le Chasseur lance sa zone de ralentissement, immédiatement suivi par la Fermière qui déploie sa zone de dégâts.
Les Elites
J’ai également conçu des versions « améliorées » des ennemis en modifiant certaines compétences de leur version d’origine. Par exemple :
Le Chasseur Tourmenté se téléporte, puis tire, et répète cette séquence trois fois de suite. Lorsqu’il est détruit et qu’il ne reste plus que le Spectre Tourmenté, celui-ci lance trois sphères explosives au lieu d’une seule et en laisse une sur place lorsqu'il se téléporte.
La Fermière Vandale hérite de la zone d’effet du Vandale. Elle peut effectuer un bond en arrière puis déployer trois zones du Vandale pour se protéger du joueur. Dans la majorité des cas, elle enchaîne ensuite avec sa zone d’effet de Fermière ou un bond en avant.
Ensuite le Vandale ainsi que la Fermière Vandale déploient quatre zones d'effet du Vandale autour d'eux lorsqu'ils s'enragent.