Introduction
Monstre a été réalisé par 3 Game Designers et 3 Game Artists à Rubika Supinfogame à Valenciennes, en France.
Ce jeu est une fiction interactive procédurale, avec pour objectif de créer un jeu mobile fonctionnel pour une sortie sur le Play Store. Dans le groupe, mon rôle était System Designer, Game Designer et UX Designer.

Le projet a eu lieu au début de la pandémie de Covid-19.
(Comportements du monstre sous forme de cartes)
But du jeu
Monstre se déroule dans un Paris des années 1920, en période post-guerre. Le joueur incarne un monstre dans un monde principalement dominé par des idées scientifiques et un état d'esprit rationnel. Le monstre est le seul de son espèce, il doit donc s'intégrer à la société humaine ou la détruire. N'ayant aucun moyen de parler, le monstre communique en utilisant son comportement.
Le but du jeu est de créer sa propre histoire en étant accepté ou haï par les communautés. Le joueur peut aussi faire un massacre, donc le jeu a de nombreuses fins. Cependant, le dialogue et la diversité des personnages du jeu offrent au joueur une nouvelle histoire à chaque fois qu'il commence une nouvelle partie.

Présentation du jeu
Le joueur dispose de nombreux comportements de monstre sous forme de cartes, il doit en sélectionner une pour continuer le dialogue. Le comportement joué est interprété différemment par l'interlocuteur et selon la situation. Au début, le joueur n'a pas tous les comportements, mais il peut en apprendre d'autres plus tard dans le jeu.
Les interlocuteurs appartiennent à des communautés et ont une influence sur elles. Ainsi, l'interprétation du comportement influence la vision de la communauté sur le monstre. De plus, certaines communautés ne s'apprécient pas, donc leurs influences évoluent de manière opposée.
Chaque personnage a un ensemble de dialogues, et au début du dialogue, il est choisi de manière procédurale en fonction du point de vue de la communauté par rapport au monstre.
Rôles au sein du projet
Durant ce projet, j'ai participé à la conception du jeu et de ses systèmes, à la manière dont les différentes mécaniques fonctionnent ensemble, coexistent et aux répercussions qu'elles ont les unes sur les autres. J'ai également rédigé le GDD (Game Design Document) sous forme de Wiki et travaillé sur l'UX (User Experience) du jeu.
Conclusion
UX Design
Ce projet était le premier où j'ai vraiment dû prendre en compte l'UX et l'adapter spécifiquement pour smartphone. Le début n'a pas été facile et je n'ai pas obtenu un résultat satisfaisant. Après tout, j'ai beaucoup appris sur l'UX avec ce projet.
Game Design et UX Design
La communauté de l'interlocuteur et les liens entre les communautés sont obscurs ou cachés. Nous avons fait le choix de cacher des informations en arrière-plan pour garder le joueur immergé. Cependant, il n'y a pas eu assez de temps pour trouver une solution efficace pour maintenir un équilibre entre immersion et information claire.
Game Design
Travailler pour une sortie sur smartphone m'a permis de concevoir différemment. Cela m'a forcé à prendre en compte des paramètres externes, des conditions de jeu, du temps de jeu, etc.
System Design
Le jeu n'a pas de système complexe, donc ils n'étaient pas difficiles à coordonner. Toutes ses composantes étaient utiles et communiquaient bien entre elles.

(Écran de dialogue)

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