Introduction
No Play No Gain a été réalisé par 41 étudiants en Game Design, à Rubika Supinfogame à Valenciennes, en France. L'objectif du projet était de créer un jeu composé de nombreux micro-jeux, en trois étapes de développement et sur une période de deux mois et demi. Tout d'abord, chaque étudiant devait concevoir deux concepts de micro-jeux et leur documentation.
La deuxième étape a été réalisée par un groupe auto-désigné d'étudiants. Leur objectif consistait à faire le concept du macro-jeu.
La dernière étape était l'étape de développement. Les étudiants ont programmé deux concepts de micro-jeux choisis aléatoirement. Une nouvelle équipe d'étudiants a supervisé le développement du macro-jeu et a créé les éléments visuels et sonores.
Enfin, l'organisation de l'ensemble du projet était sous la responsabilité de quatre étudiants élus par les autres.
Rôles au sein du projet
Pendant le projet, j'ai dirigé la partie game design du macro-jeu et supervisé le processus de documentation.
Pendant la dernière étape, j'ai supervisé l'organisation du projet ainsi que la progression en établissant la liste des assets game art et des feedback visuels nécessaires.
Organisation du projet
Après le premier mois, j'ai remplacé l'un des quatre membres. Tout d'abord, nous avons établi une feuille de route pour les quatre premières semaines, suivant la méthode Agile, avec des sprints d'une semaine. Nous avions également un formulaire de suivi bi-hebdomadaire obligatoire à remplir.
Pour le développement du Macro, nous avons organisé une réunion hebdomadaire pour suivre les progrès. La feuille de route générale incluait des étapes d'intégration des micro-jeux pour vérifier la procédure d'intégration dans le macro-jeu. À la fin du projet, tous les deux jours, une nouvelle version était proposée, permettant à l'équipe d'assurance qualité de tester le jeu.
Outils de travail
Formulaires de suivi
L'objectif de ce formulaire était de demander l'état d'avancement des micro-jeux et leurs objectifs personnels pour le prochain sprint. Au fur et à mesure de l'avancement du projet, nous avons pu identifier les personnes qui avaient besoin d'aide. Ce formulaire nous a également aidés à avoir une très bonne vision de l'avancement du projet.
L'organisation du Macro
Nous avons insisté pour que l'équipe Macro maintienne une liste des assets. Nous voulions qu'ils puissent assigner des tâches à différentes personnes et avoir une meilleure vue d'ensemble. Nous avons pu établir des priorités plus facilement et assurer les deadlines.
La communication entre l'équipe Macro et les équipes Micro
Pour intégrer tous les micro-jeux dans le macro-jeu, les programmeurs ont développé des outils pour une intégration plus facile. Les programmeurs ont écrit un document avec toutes les spécifications pour intégrer les micro-jeux développés. Nous avons également écrit un petit résumé avec seulement l'essentiel afin que chacun puisse vérifier si son micro-jeu pouvait être correctement intégré.
L'intégration
Afin d'intégrer les micro-jeux, nous avons créé un dossier pour chaque étudiant. L'objectif était que les programmeurs collectent les micro-jeux mis à jour dans ces dossiers. Pour communiquer entre l'équipe Macro et les autres étudiants, nous avons établi une liste de suivi. Sur cette liste, chaque étudiant pouvait indiquer si le micro-jeu était mis à jour et prêt à être intégré. De leur côté, les programmeurs pouvaient indiquer si le micro-jeu avait des bugs ou si l'intégration n'était pas possible.
L'aide au sein du projet
Pour promouvoir l'entraide dans l'équipe, nous avons mis en place un tableau de quêtes. L'objectif du tableau était de demander de l'aide à d'autres personnes en échange d'une petite rémunération comme du café, du chocolat, des biscuits, etc.
Conclusion
Organisation globale et formulaires
Notre premier problème était que nous n'avons pas reçu suffisamment de retours de la part des autres étudiants concernant l'organisation établie. Nous avons demandé trop d'informations et nos objectifs pour les délais n'étaient pas assez clairs, donc ils ont été mal interprétés par beaucoup de personnes.

L'organisation du Macro-jeu
Nous avons insisté pour que l'équipe Macro maintienne une liste d'assets. Nous voulions qu'ils puissent assigner des tâches à différentes personnes et avoir une meilleure vue d'ensemble. Nous avons pu établir des priorités plus facilement et vérifier que le respect des deadlines.

L'intégration
Les dossiers de micro-jeux étaient bien parce que le projet n'était pas long. La méthode n'était pas viable dans un projet plus long où git aurait été la solution. Nous avons pris cette décision parce que les étudiants n'ont pas de bonnes compétences sur git. L'équipe Macro, en revanche, a travaillé avec un git.

Le tableau de quêtes
Tout le monde l'a trouvé amusant, mais c'était plus simple et plus rapide de demander à quelqu'un à proximité.

Post Mortem
Pour l'équipe Macro, nous n'avons pas vraiment eu beaucoup de problèmes. Je pense que nous avions une assez bonne communication. Pour les micro-jeux, j'ai eu l'impression que nous étions trop distants des autres étudiants. Nous avons juste communiqué avec un groupe trop large à chaque fois. Cela a donc créé un fossé entre nous et les autres étudiants. Nous aurions dû créer des groupes de 10 étudiants, de cette façon la communication aurait été plus facile, et nous aurions pu parler en tête-à-tête des problèmes des étudiants, surtout pour les problèmes de compréhension de l'assignation.
Cependant, j'ai pu développer mes compétences en organisation et en communication en gestion. Travailler en tant que chef de projet m'a également permis d'apprendre des autres et parfois de m'inspirer de leur méthode.
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