Introduction
The Fowler a été réalisé par 10 étudiants, game programmers, game designers et game artists à Rubika Supinfogame à Valenciennes, en France.
Il s'agit d'un RPG au tour par tour, et c'est mon projet de fin d'études. L'objectif était de créer un jeu, aussi vendable que possible sur la plateforme Steam. Au sein du groupe, je suis System Designer et UX Designer.
But du jeu
Dans un monde où la musique est utilisée pour communiquer avec le dieu oiseau, des adorateurs malveillants ont décidé de s'élever au-dessus des gens et de prendre le contrôle de la musique.
Dans The Fowler, le joueur incarne Robyn et son groupe de bards révolutionnaires. Son objectif est de restaurer la musique dans un monde où les instruments de musique peuvent être utilisés comme des armes. En plus de la révolution, les membres du groupe sont des humains qui peuvent construire des relations entre eux.
Présentation du jeu
Le jeu est un RPG au tour par tour, donc chaque personnage joue tour à tour dans un certain ordre. Pendant leur tour, les personnages peuvent utiliser une compétence telle qu'un sort ou une attaque. Ensuite, c'est au tour du personnage suivant. Le joueur doit garder un personnage en vie et vaincre tous les ennemis pour gagner la bataille. La narration a aussi une grande importance dans notre jeu, c'est pourquoi les compétences se débloquent par étape en progressant dans l'histoire.
Rôles au sein du projet
System Design
En cours de production j'avais mis en place un système de relation entre les personnage qui permettait de débloquer les compétences. Nous l'avons coupé pour éviter que le jeu ne soit trop long. J'ai aussi mis en place le système de combat avec l'aide de deux autres Game Designers.

Battle Design
Mon travail consistait à créer les compétences et à équilibrer le jeu. J'ai mis en place différentes feuilles de calcul pour les personnages jouables et non jouables. Toutes les statistiques dépendent du rôle du personnage (DPS, Tank, etc.), et elles peuvent être modifiées individuellement. Les compétences des personnages ont des caractéristiques individuelles telles que les cibles, le pourcentage de dégâts (qui dépend des dégâts de base du personnage), le type d'attaque, etc. Chaque statistique et capacité a un score, et je peux comparer l'équilibre avec le score total. Enfin, comme chaque statistique est définie en pourcentage des valeurs de base, je peux changer le nombre de tours pour tuer un ennemi ou pour qu'un ennemi tue un allié sans changer l'équilibre, par exemple.

UX Design
Je travaille sur l'UX, comme notre jeu est un RPG au tour par tour, l'UI est très importante. Je dois trouver un équilibre entre la quantité et la clarté de l'information. Je travaille sur l'accessibilité pour les personnes en situation de handicape. Nous ne pouvons pas intégrer tout ce sur quoi j'ai travaillé, donc j'essaie de trouver la solution qui fonctionne le mieux avec notre force de production. Enfin, j'organise des sessions de playtest avec des protocoles de playtest, une feuille de route de playtest, un formulaire de retour et des sessions en tête-à-tête.

Équilibrage par score

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